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シェイピングという技法



 以下の棒グラフはシリウス君の走り幅跳びの記録の分布です(書き忘れましたが縦軸は頻度、横軸は長さ)。見て分かるように1.7mの記録を出しているときが最も多いようで、2m以上の記録を出していることはほとんど(まったく)ありません。

 しかし、何回かは2mの記録を出しているときがあるので、2m以上跳んだときに何らかの好子(例えば「ほめる」とか)を与えるとしましょう。もちろん、それ以外のときには好子を与えません。

 すると記録の分布は以下のようになりました。かなりの頻度で2mの記録を出すことができるようになっているようですね。

 そうしたら、今度は2.3m以上跳べたら好子を与えるようにし、それ以外の場合は強化しないようにします。つまり、もう2m跳べてもほめないということですね。その結果が以下のグラフです。

 ここまでくると、もう記録が2m以下のときはなく、最高で3m近い記録を出せるようになっていますね。もちろん、実際にはこれほど単純に記録が伸びることはありません(当たり前ですが)。

 以下に示したグラフは分布の変化を分かりやすくまとめたものです。赤いラインが最初の分布、青いラインが2m以上の記録を出したときに強化したあとの結果、そして緑色のラインが2.3m以上の記録を出したときに強化したあとの結果の分布です。

 以上の手続きがシェイピングと呼ばれるものです。シェイピングは行動の強さや生起頻度を徐々に強化していくというものです。あるいは、目的の行動に似た行動を強化していくことによって、目的の行動を起こさせ、それを強化するのです。

シェイピング :
  • 目的行動と似ている行動だけを次々と分化強化(分化弱化)していく手続き

 またシェイピングには固定的結果によるシェイピング変動的結果によるシェイピングと呼ばれる2つの種類が存在します。

固定的結果によるシェイピング :
  • 行動が基準を満たしたときに一定量の好子が与えられる。あるいは、行動が基準を満たさないときに一定量の嫌子が与えられる。
変動的結果によるシェイピング :
  • 目標行動にだんだん近づくにつれて、好子の量が増加する。あるいは、嫌子の量が減少する。

 最後になぜこのような技法が必要なのかを説明しておきましょう。

 最終的に強化したいと考えている行動があるとして、その行動が(たとえ生起頻度が低くても)起きれば強化することができます。しかし、いくら待ってもその行動が起きなければ強化のしようがありませんよね。そのような場合に「目的行動に似た行動を強化していく」ことによって、目的行動を起こさせるわけです。目的行動が起きれば、その行動を強化できる。そういうことです。